Mayaのサブディビジョン・サーフェスで布とか鎧を作成。
でそれをZburshに持っていく。
ここから布とかをスカルプトしていきます。
2011年8月28日日曜日
2011年8月21日日曜日
Unityでモデル出してみた
Webで3Dモデルをリアルタイムにグリグリ動かして見るだけの「Webモデルビューワ」が使いたいんですが、「cg」とかだとノーマルマップ無しだし、アニメも入れられないんで、ゲームエンジンの「Unity」で出してみることに。
けっこう試行錯誤してとりあえずここまで出来ました。だいぶ前に作ったキャラなんで、テクスチャやらモーションやらの細部が甘いですが、一応ノーマルマップも入れてます。
(Unity WebPlayerをインストールする必要があります)
http://bit.ly/nQGuYC
待機モーションつけてエンジン側でループさせてるように見せてますが、ループのやり方が分からなかったのでMayaで同じモーションを繋げてるだけです。
まだいろいろわからない部分が多い。。
けっこう試行錯誤してとりあえずここまで出来ました。だいぶ前に作ったキャラなんで、テクスチャやらモーションやらの細部が甘いですが、一応ノーマルマップも入れてます。
(Unity WebPlayerをインストールする必要があります)
http://bit.ly/nQGuYC
待機モーションつけてエンジン側でループさせてるように見せてますが、ループのやり方が分からなかったのでMayaで同じモーションを繋げてるだけです。
まだいろいろわからない部分が多い。。
2011年8月16日火曜日
スサノオ07
スサノオ再開。イメージを描き直し。
とりあえずZbrushで体型が出来たので、BPRで正面と背面をレンダリングして、肌を色調補正しその上から着物や鎧、毛髪を描きこむ。
顔はこんな風に。何故かたそがれた感じ。
「大丈夫ですか?」
とりあえずZbrushで体型が出来たので、BPRで正面と背面をレンダリングして、肌を色調補正しその上から着物や鎧、毛髪を描きこむ。
顔はこんな風に。何故かたそがれた感じ。
「大丈夫ですか?」
2011年8月14日日曜日
nDo活用法
ノーマルマップ作成用にPhotoshopでハイトマップを一から作るのは、複雑なディテールとなると描くのはけっこう難しく直感的じゃないです。
かといってわざわざハイモデルから作るのはめんどい。修正とか大変ですし。
そういう場合「nDo」を使えば直接ノーマルマップから作れるので直感的ですし、そのノーマルマップをもとにハイトマップも作れます。
これまた3D人さんのブログの紹介されていたPhotoshop用のスクリプト&アクションです(リンク)。
本家チュートリアル→(リンク)。
とりあえず新規レイヤーに好きな形のシルエットを白で描いてnDoのスクリプトを実行するとノーマルマップになるので、出現するウィンドウで半径とか深さ、スタイル等を調整。終了してもアクションを実行すれば何度でも修正可能です。
その上に新規レイヤーを作れば重なります。
そんな感じのを繰り返してこんなのを作成。
ノーマルが出来たらウィンドウの「Height from normal」を押してハイトマップを作成。
でそれをアクションの「Bump To AO」にかけてAOを作成。
ウィンドウのColor from normal」を押して色分けされたテクスチャを作成。自動選択ツールを利用してパーツ別の描き込みに利用したりできます。
でディフューズマップをAOの上に乗算で色を描いて作成、スペキュラマップとグローマップも作成。
mayaでプレーンに貼っつけて3つ並べたのがこれ。
白い形状のレイヤーさえ作れば後は自動的にやってくれるので時間の節約にいいかもです。
機械とか建造物みたいな直線的なディテール作成に関しては、手間から言ってもPhotoshopノーマルは欠かせないですね。
かといってわざわざハイモデルから作るのはめんどい。修正とか大変ですし。
そういう場合「nDo」を使えば直接ノーマルマップから作れるので直感的ですし、そのノーマルマップをもとにハイトマップも作れます。
これまた3D人さんのブログの紹介されていたPhotoshop用のスクリプト&アクションです(リンク)。
本家チュートリアル→(リンク)。
とりあえず新規レイヤーに好きな形のシルエットを白で描いてnDoのスクリプトを実行するとノーマルマップになるので、出現するウィンドウで半径とか深さ、スタイル等を調整。終了してもアクションを実行すれば何度でも修正可能です。
その上に新規レイヤーを作れば重なります。
そんな感じのを繰り返してこんなのを作成。
ノーマルが出来たらウィンドウの「Height from normal」を押してハイトマップを作成。
でそれをアクションの「Bump To AO」にかけてAOを作成。
ウィンドウのColor from normal」を押して色分けされたテクスチャを作成。自動選択ツールを利用してパーツ別の描き込みに利用したりできます。
でディフューズマップをAOの上に乗算で色を描いて作成、スペキュラマップとグローマップも作成。
mayaでプレーンに貼っつけて3つ並べたのがこれ。
白い形状のレイヤーさえ作れば後は自動的にやってくれるので時間の節約にいいかもです。
機械とか建造物みたいな直線的なディテール作成に関しては、手間から言ってもPhotoshopノーマルは欠かせないですね。
2011年8月11日木曜日
ハイトマップ利用法いろいろ
普段Photoshopでノーマルマップを作る場合、ハイトマップやらバンプマップをNvidiaの「NormalMapFilter」を使って作成しますが(参考)、ハイモデルからベイクした時みたいにノーマルとピッタリのAO(アンビエントオクルージョン)ができないから面倒だよな~、と思ってたら便利なのがありました。
3D人さんのブログで紹介されていた「Texture Kit」というアクションキットの「Bump To AO」を使用すれば、キレイなAOが作成出来ます。(リンク)
とりあえずこんな感じのハイトマップをPhotpshopで作って、
画像をRGBカラー、8bitチャンネルに変換し、
「spAce's Special Actions」のBump To AOを実行。
※「Insane」は全体の高さ情報を見て深く作成
「Finesse」は個々の高さ情報を見て浅く作成
で出来たのがコレ。
今回はInsaneをそのままディフューズマップとして利用して、
ハイトマップからノーマルマップを作成、InsaneとFinesseと50%グレーを乗算で重ねてスペキュラマップを作成して、
Mayaでシリンダに貼っつけたのがコレ↓
ちなみにハイトマップはZbrushの「MRGBZGrabber」を使えば一瞬で作れます(元々はアルファ画像作成用の機能なんですが)。
こういうのをMRGBZGrabberで囲めばこんな感じに
でそれをPhotoshopでノーマルマップに変換したり、Bump ToAOにかけるとこんな感じに。
ちゃんとリングの上下関係が維持されてます。
もちろんZbrushのアルファとしても使えます。
3D人さんのブログで紹介されていた「Texture Kit」というアクションキットの「Bump To AO」を使用すれば、キレイなAOが作成出来ます。(リンク)
とりあえずこんな感じのハイトマップをPhotpshopで作って、
画像をRGBカラー、8bitチャンネルに変換し、
「spAce's Special Actions」のBump To AOを実行。
※「Insane」は全体の高さ情報を見て深く作成
「Finesse」は個々の高さ情報を見て浅く作成
で出来たのがコレ。
今回はInsaneをそのままディフューズマップとして利用して、
ハイトマップからノーマルマップを作成、InsaneとFinesseと50%グレーを乗算で重ねてスペキュラマップを作成して、
Mayaでシリンダに貼っつけたのがコレ↓
ちなみにハイトマップはZbrushの「MRGBZGrabber」を使えば一瞬で作れます(元々はアルファ画像作成用の機能なんですが)。
こういうのをMRGBZGrabberで囲めばこんな感じに
でそれをPhotoshopでノーマルマップに変換したり、Bump ToAOにかけるとこんな感じに。
ちゃんとリングの上下関係が維持されてます。
もちろんZbrushのアルファとしても使えます。
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