Zbrush4R2が来たんで早速使ってみました。
Dynameshでベースモデルが簡単に作れるので、これからはもうローポリを四角ポリに直す作業はナシです。やった。
で、せっかくなんでDynameshで単純なキューブからモンスターを作ってみました。
それでまたせっかくなんで3D-Coatでリトポして、
Xnormalでノーマルとオクルージョンとポリペイントをベイクして、
Unityで出力。会社の先輩に作ってもらったスクリプトを利用しているので色々進化しています(テクスチャ切り替えはなぜか出来ませんでした。。)
↓をクリックすれば見れます(初めての人はUnityWebPlayerをインストール)。
http://dl.dropbox.com/u/3647654/cubemonster/cubemonster.html
Z4R2は他にもモデルぶった切ったりブーリアンしたり、粗いモデルをいい感じにスムースかけたりと、いろいろ便利になってます。
2011年9月25日日曜日
2011年9月4日日曜日
スサノオ09
服のシワをスカルプト。
「Crease」、「sm_crease」、「Flor_FlattenSpec」あたりのブラシを使用。で、layer作って「DragRect」で表面の布目を作成。
硬くてゴワゴワな生地を洗いざらした感じ。
後から骨入れて動かすことを考えると、あんまユニークなシワは作れないです。特に間接周り。
にしても仕事の合間や休日を利用して作ってるので、作業の間が開いて感覚がズレる。。まとまった時間欲しいなあ。。
「Crease」、「sm_crease」、「Flor_FlattenSpec」あたりのブラシを使用。で、layer作って「DragRect」で表面の布目を作成。
硬くてゴワゴワな生地を洗いざらした感じ。
後から骨入れて動かすことを考えると、あんまユニークなシワは作れないです。特に間接周り。
にしても仕事の合間や休日を利用して作ってるので、作業の間が開いて感覚がズレる。。まとまった時間欲しいなあ。。
2011年8月28日日曜日
2011年8月21日日曜日
Unityでモデル出してみた
Webで3Dモデルをリアルタイムにグリグリ動かして見るだけの「Webモデルビューワ」が使いたいんですが、「cg」とかだとノーマルマップ無しだし、アニメも入れられないんで、ゲームエンジンの「Unity」で出してみることに。
けっこう試行錯誤してとりあえずここまで出来ました。だいぶ前に作ったキャラなんで、テクスチャやらモーションやらの細部が甘いですが、一応ノーマルマップも入れてます。
(Unity WebPlayerをインストールする必要があります)
http://bit.ly/nQGuYC
待機モーションつけてエンジン側でループさせてるように見せてますが、ループのやり方が分からなかったのでMayaで同じモーションを繋げてるだけです。
まだいろいろわからない部分が多い。。
けっこう試行錯誤してとりあえずここまで出来ました。だいぶ前に作ったキャラなんで、テクスチャやらモーションやらの細部が甘いですが、一応ノーマルマップも入れてます。
(Unity WebPlayerをインストールする必要があります)
http://bit.ly/nQGuYC
待機モーションつけてエンジン側でループさせてるように見せてますが、ループのやり方が分からなかったのでMayaで同じモーションを繋げてるだけです。
まだいろいろわからない部分が多い。。
2011年8月16日火曜日
スサノオ07
スサノオ再開。イメージを描き直し。
とりあえずZbrushで体型が出来たので、BPRで正面と背面をレンダリングして、肌を色調補正しその上から着物や鎧、毛髪を描きこむ。
顔はこんな風に。何故かたそがれた感じ。
「大丈夫ですか?」
とりあえずZbrushで体型が出来たので、BPRで正面と背面をレンダリングして、肌を色調補正しその上から着物や鎧、毛髪を描きこむ。
顔はこんな風に。何故かたそがれた感じ。
「大丈夫ですか?」
2011年8月14日日曜日
nDo活用法
ノーマルマップ作成用にPhotoshopでハイトマップを一から作るのは、複雑なディテールとなると描くのはけっこう難しく直感的じゃないです。
かといってわざわざハイモデルから作るのはめんどい。修正とか大変ですし。
そういう場合「nDo」を使えば直接ノーマルマップから作れるので直感的ですし、そのノーマルマップをもとにハイトマップも作れます。
これまた3D人さんのブログの紹介されていたPhotoshop用のスクリプト&アクションです(リンク)。
本家チュートリアル→(リンク)。
とりあえず新規レイヤーに好きな形のシルエットを白で描いてnDoのスクリプトを実行するとノーマルマップになるので、出現するウィンドウで半径とか深さ、スタイル等を調整。終了してもアクションを実行すれば何度でも修正可能です。
その上に新規レイヤーを作れば重なります。
そんな感じのを繰り返してこんなのを作成。
ノーマルが出来たらウィンドウの「Height from normal」を押してハイトマップを作成。
でそれをアクションの「Bump To AO」にかけてAOを作成。
ウィンドウのColor from normal」を押して色分けされたテクスチャを作成。自動選択ツールを利用してパーツ別の描き込みに利用したりできます。
でディフューズマップをAOの上に乗算で色を描いて作成、スペキュラマップとグローマップも作成。
mayaでプレーンに貼っつけて3つ並べたのがこれ。
白い形状のレイヤーさえ作れば後は自動的にやってくれるので時間の節約にいいかもです。
機械とか建造物みたいな直線的なディテール作成に関しては、手間から言ってもPhotoshopノーマルは欠かせないですね。
かといってわざわざハイモデルから作るのはめんどい。修正とか大変ですし。
そういう場合「nDo」を使えば直接ノーマルマップから作れるので直感的ですし、そのノーマルマップをもとにハイトマップも作れます。
これまた3D人さんのブログの紹介されていたPhotoshop用のスクリプト&アクションです(リンク)。
本家チュートリアル→(リンク)。
とりあえず新規レイヤーに好きな形のシルエットを白で描いてnDoのスクリプトを実行するとノーマルマップになるので、出現するウィンドウで半径とか深さ、スタイル等を調整。終了してもアクションを実行すれば何度でも修正可能です。
その上に新規レイヤーを作れば重なります。
そんな感じのを繰り返してこんなのを作成。
ノーマルが出来たらウィンドウの「Height from normal」を押してハイトマップを作成。
でそれをアクションの「Bump To AO」にかけてAOを作成。
ウィンドウのColor from normal」を押して色分けされたテクスチャを作成。自動選択ツールを利用してパーツ別の描き込みに利用したりできます。
でディフューズマップをAOの上に乗算で色を描いて作成、スペキュラマップとグローマップも作成。
mayaでプレーンに貼っつけて3つ並べたのがこれ。
白い形状のレイヤーさえ作れば後は自動的にやってくれるので時間の節約にいいかもです。
機械とか建造物みたいな直線的なディテール作成に関しては、手間から言ってもPhotoshopノーマルは欠かせないですね。
2011年8月11日木曜日
ハイトマップ利用法いろいろ
普段Photoshopでノーマルマップを作る場合、ハイトマップやらバンプマップをNvidiaの「NormalMapFilter」を使って作成しますが(参考)、ハイモデルからベイクした時みたいにノーマルとピッタリのAO(アンビエントオクルージョン)ができないから面倒だよな~、と思ってたら便利なのがありました。
3D人さんのブログで紹介されていた「Texture Kit」というアクションキットの「Bump To AO」を使用すれば、キレイなAOが作成出来ます。(リンク)
とりあえずこんな感じのハイトマップをPhotpshopで作って、
画像をRGBカラー、8bitチャンネルに変換し、
「spAce's Special Actions」のBump To AOを実行。
※「Insane」は全体の高さ情報を見て深く作成
「Finesse」は個々の高さ情報を見て浅く作成
で出来たのがコレ。
今回はInsaneをそのままディフューズマップとして利用して、
ハイトマップからノーマルマップを作成、InsaneとFinesseと50%グレーを乗算で重ねてスペキュラマップを作成して、
Mayaでシリンダに貼っつけたのがコレ↓
ちなみにハイトマップはZbrushの「MRGBZGrabber」を使えば一瞬で作れます(元々はアルファ画像作成用の機能なんですが)。
こういうのをMRGBZGrabberで囲めばこんな感じに
でそれをPhotoshopでノーマルマップに変換したり、Bump ToAOにかけるとこんな感じに。
ちゃんとリングの上下関係が維持されてます。
もちろんZbrushのアルファとしても使えます。
3D人さんのブログで紹介されていた「Texture Kit」というアクションキットの「Bump To AO」を使用すれば、キレイなAOが作成出来ます。(リンク)
とりあえずこんな感じのハイトマップをPhotpshopで作って、
画像をRGBカラー、8bitチャンネルに変換し、
「spAce's Special Actions」のBump To AOを実行。
※「Insane」は全体の高さ情報を見て深く作成
「Finesse」は個々の高さ情報を見て浅く作成
で出来たのがコレ。
今回はInsaneをそのままディフューズマップとして利用して、
ハイトマップからノーマルマップを作成、InsaneとFinesseと50%グレーを乗算で重ねてスペキュラマップを作成して、
Mayaでシリンダに貼っつけたのがコレ↓
ちなみにハイトマップはZbrushの「MRGBZGrabber」を使えば一瞬で作れます(元々はアルファ画像作成用の機能なんですが)。
こういうのをMRGBZGrabberで囲めばこんな感じに
でそれをPhotoshopでノーマルマップに変換したり、Bump ToAOにかけるとこんな感じに。
ちゃんとリングの上下関係が維持されてます。
もちろんZbrushのアルファとしても使えます。
2011年5月24日火曜日
スサノオ06
ローポリにUV作って、xNormalでノーマルとオクルージョンをベイク。
で、オクルージョンをもとにディフューズとスペキュラマップつくって、Mayaのphongにテクスチャ入れて
ビューポートの高精度レンダリングでプレビュー。
今後これに服とか装飾とか入れて色々アレンジしていこうかなーと。
2011年5月21日土曜日
スサノオ05
仕事が急に忙しくなったんで更新できなかった。。
諸事情で脚筋肉の詳細彫りは後回しにして、とりあえずローポリ作成。
3D-Coatでリトポして、だいたいのローポリを作成。
で、objでMayaに持ってきて削減&調整。
2011年4月18日月曜日
スサノオ04
トルソ(胴体)部分のスカルプト。
正面。大胸筋、腹直筋、腹斜筋、鋸筋(きょきん)とかいろいろ。
背面。僧帽筋、広背筋、棘上筋(きょくじょうきん)、小円筋、大腰筋、他いろいろ。
側面。
マッチョな芸能人の画像を検索して参考にしたり、解剖図見たりって感じ。
正面。大胸筋、腹直筋、腹斜筋、鋸筋(きょきん)とかいろいろ。
背面。僧帽筋、広背筋、棘上筋(きょくじょうきん)、小円筋、大腰筋、他いろいろ。
側面。
マッチョな芸能人の画像を検索して参考にしたり、解剖図見たりって感じ。
2011年4月12日火曜日
スサノオ03
顔つくり。
ガイコツみたいなのをつくって、
筋肉をのせていく。筋組織を忠実にっていうよりこのあと表皮を載せるためのガイド的な感じ。
で、脂肪と表皮をのせて、
試しに髪とかヒゲをポリペイントしてみる。
ガイコツみたいなのをつくって、
筋肉をのせていく。筋組織を忠実にっていうよりこのあと表皮を載せるためのガイド的な感じ。
で、脂肪と表皮をのせて、
試しに髪とかヒゲをポリペイントしてみる。
2011年4月9日土曜日
スサノオ02
とりあえずモデリング。
『Zbrushデジタルスカルプティング人体解剖学』ってゆー超高い本(8000円。。)を見ながら、とりあえずマッス(量)とジェスチャー(流れ)を彫る。
mayaでスカルプトの素体を作って
量感を彫っていく。
正直mayaでモデリングしてる時は「こんな虚弱体質な感じでいいのかな?」って思ったんですが、
あとで筋肉を盛りつけていくので、最初はなるべくガリガリにしとく必要があるのですね。
こっから更に顔とか筋肉の細かい部分を彫ってく感じです。
本では西洋人ですが、うまくスサノオのアジア系な感じにアレンジできたらなーと。
『Zbrushデジタルスカルプティング人体解剖学』ってゆー超高い本(8000円。。)を見ながら、とりあえずマッス(量)とジェスチャー(流れ)を彫る。
mayaでスカルプトの素体を作って
量感を彫っていく。
正直mayaでモデリングしてる時は「こんな虚弱体質な感じでいいのかな?」って思ったんですが、
あとで筋肉を盛りつけていくので、最初はなるべくガリガリにしとく必要があるのですね。
こっから更に顔とか筋肉の細かい部分を彫ってく感じです。
本では西洋人ですが、うまくスサノオのアジア系な感じにアレンジできたらなーと。
2011年4月5日火曜日
スサノオ01
なんかキャラつくろ、って思ってとりあえず日本書紀のスサノオノミコトっていう神様をフォトショで描いてみた。
うーん、ディテールが全く描かれてないですね。この時代の服装よくわかんないですし。。良い資料があればいいんですが。。
うーん、ディテールが全く描かれてないですね。この時代の服装よくわかんないですし。。良い資料があればいいんですが。。
2011年4月3日日曜日
頑固ジジイ
CG制作のブログを新たにはじめました。早速一枚投稿。
一ヶ月くらい前にZbrushで作った頑固ジジイです。製作時間は約一時間。
一ヶ月くらい前にZbrushで作った頑固ジジイです。製作時間は約一時間。
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