2枚目。
2013年11月10日日曜日
2013年11月4日月曜日
2013年11月2日土曜日
2013年10月14日月曜日
Verold Studioにモデルを出してみた
以前作ったスサノオをVerold Studio に出してみました。
こういうのがブラウザで扱えてリアルタイムで動かせるなんていい時代ですね。
セルフシャドウとかスキンシェーダーとか、リアルタイムレンダリングの機能は一通り揃ってる感じ。
これがZbrushのスカルプトモデル。
ベイクしてDiffuse、Normal、Specularを作成↓。
こういうのがブラウザで扱えてリアルタイムで動かせるなんていい時代ですね。
セルフシャドウとかスキンシェーダーとか、リアルタイムレンダリングの機能は一通り揃ってる感じ。
これがZbrushのスカルプトモデル。
これがローポリ↓。3D-Coatのリトポ機能とかZbrushのZremesherとかを使って作成。 21110ポリ。
ベイクしてDiffuse、Normal、Specularを作成↓。
2013年9月27日金曜日
続報MovieFest2013
うーん、MovieFest2013、ジャッジが終わったら経過を書こうと思ってたけど、なかなか終わらない。
投稿した画像はこちら↓
http://www.gameartisans.org/challenges/finals_fest-challenges_1_3dtotal_3d-char_4079_leeloo_27203_takase.php
フィフス・エレメントのリールーです。
ホワイトベルトと未来服のコスチューム2バージョン×ポーズ2パターンで作りました。
使用ツールは
maya2008
Zbrush4R6
photoshopCS4
crazyBump
といったところ。
制作期間は2カ月。って言っても仕事しながらですから、帰宅後(大体10時帰社)&土日ですからね。
プライベート制作は仕事しながらはやっぱきつい。。寝不足をユンケルでしのぎながらなんとか完成させました。
他のスレッドの外国人さん達も締切に間に合わなかった方がチラホラ。やっぱ北米のモデラーさんも締切間際でブーストかかる人たちが多いんすね。僕もけっこうそんな感じでした。
それにしてもmaya2008はそろそろきつい。mayaLT買うかな。
投稿した画像はこちら↓
http://www.gameartisans.org/challenges/finals_fest-challenges_1_3dtotal_3d-char_4079_leeloo_27203_takase.php
フィフス・エレメントのリールーです。
ホワイトベルトと未来服のコスチューム2バージョン×ポーズ2パターンで作りました。
使用ツールは
maya2008
Zbrush4R6
photoshopCS4
crazyBump
といったところ。
制作期間は2カ月。って言っても仕事しながらですから、帰宅後(大体10時帰社)&土日ですからね。
プライベート制作は仕事しながらはやっぱきつい。。寝不足をユンケルでしのぎながらなんとか完成させました。
他のスレッドの外国人さん達も締切に間に合わなかった方がチラホラ。やっぱ北米のモデラーさんも締切間際でブーストかかる人たちが多いんすね。僕もけっこうそんな感じでした。
それにしてもmaya2008はそろそろきつい。mayaLT買うかな。
2013年7月3日水曜日
Moviefest Challenge 2013に挑戦中
日本語だと映画フェス・チャレンジ、とのことです。海外のCGコンペですね。
テーマは好みの映画の登場人物をゲームキャラとして作ること。ヤバい!超面白そう。
その3D部門にエントリーしてみました。 スレッドはここです。
題材に選んだのは「フィフス・エレメント」のリー・ルー。若い頃のミラ・ジョボビッチです。
英語がわからないのでGoogle翻訳に頼ってますが、伝わってるのかな。。
デッドラインは2013/8/5。7月中に完成させねば。。
2013/8/26に延長されていました。
テーマは好みの映画の登場人物をゲームキャラとして作ること。ヤバい!超面白そう。
その3D部門にエントリーしてみました。 スレッドはここです。
題材に選んだのは「フィフス・エレメント」のリー・ルー。若い頃のミラ・ジョボビッチです。
英語がわからないのでGoogle翻訳に頼ってますが、伝わってるのかな。。
デッドラインは
2013/8/26に延長されていました。
2013年3月16日土曜日
Mayaでリトポ(プラグイン無しで)
プラグイン無しでもMayaでリトポできるんですね。知らなかった。
まずZbrushのスカルプトモデルをDecimationMasterで削減
Mayaに持ってきて頂点アルファを0.5に。
メッシュコンポーネントディスプレイの
バックフェースカリングを「全体」
ソフトエッジにしてエッジの表示を「ハードのみ」にしてエッジ非表示に
で、ステータスラインの磁石を押してライブオブジェクトに変換。これでスナップします。
ポリゴン作成ツールとかエッジの押し出しとかで伸ばしながら、マニピュレータの自由移動でスナップしてリトポ。
こちらのブログで教えてもらいました。
・・・まあでもプラグイン使ったほうが便利ですよね。
「Diamant Modeling tool」とか。
あとMaya 2014とか。←超いい。
まずZbrushのスカルプトモデルをDecimationMasterで削減
Mayaに持ってきて頂点アルファを0.5に。
メッシュコンポーネントディスプレイの
バックフェースカリングを「全体」
ソフトエッジにしてエッジの表示を「ハードのみ」にしてエッジ非表示に
で、ステータスラインの磁石を押してライブオブジェクトに変換。これでスナップします。
ポリゴン作成ツールとかエッジの押し出しとかで伸ばしながら、マニピュレータの自由移動でスナップしてリトポ。
こちらのブログで教えてもらいました。
・・・まあでもプラグイン使ったほうが便利ですよね。
「Diamant Modeling tool」とか。
あとMaya 2014とか。←超いい。
2013年3月10日日曜日
2013年1月9日水曜日
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